1강 서론: '수업과 수업 사이'에 대한 세 가지 관점


학교수업과 발달을 보는 세 개의 눈

- 구조적(관계적) 관점: 교사, 학습 내용, 어린이 간의 관계로서 바라보는 관계적 관점

- 기능적(동기적) 관점: 학습과 같은 '목표'나 발달과 같은 '목적'의 관점

- 발생적(발달적) 관점: 학교 수업 전과 후에 일어나는 일들의 관점


보그다노프 벨스키의 <쉬는 시간>

> 구조적 관점 

체스를 가능하게 하는 것은 한 말이 어떤 길로는 갈 수 없지만 다른 길로는 갈 수 있음을 상상하는 것이며, 나아가 다음 차례에서 자기 말로 상대방 말이나 왕을 잡을 수 있다는 것을 상상하는 것 → 새로운 의미와 행위구조

어린이가 새로운 가상상황이나 새로운 말 이동법을 알게 되는 것은 학습. 그러나 말을 지키거나 잡는다는 모든 체스 개념들을 비롯해 체스 판의 추상적, 관계적 관점을 알게 되는 것을 발달의 한 형태.

정신 발달은 구조적 변화. 정신 발달은 특정한 게임형태와는 완전히 무관.

일부 교육과정이 발달이 아니라 학습을 촉진시키도록 체계화되어 있다. 


> 기능적 관점

발달하는 어린이의 인격에서 발견되는 구조는 그것이 수행해야 하는 기능들로 인해 특정한 형태의 구조를 갖게 된다.

생각과 말은 서로 만나서 엮이며 서로를 분해함으로써 비로소 구조를 획득한다. 

체스 게임에서는 공격과 방어 기능이 각 말이 갈 수 있는 길로 구조화되는 것처럼, 이 모든 기능들은 서로를 구조화한다. 

발달영역을 설계할 때, 우리는 다양한 심리적 구조의 발달이 어린이의 다양한 일상 활동 기능들의 발달에 의존한다는 것을 염두에 두어야 한다. 


> 발생적 관점

똑같은 게임을 하는 서로 다른 세 무리의 어린이들을 통해 우리는 체스와 같은 규칙 기반 게임들의 발생적 역사, 즉 게임들이 가상 상황들에서 어떻게 발생했는지 그리고 이러한 가상 상황들이 목적 없는 행위에 불과한 놀이에서 어떻게 발생했는지를 볼 수 있다. 

수업을 통해 계획되는 근접발달영역은 이와 다르다. 첫째, 교실은 도구 조작이 아닌 기호 습득을 위해 설계된 것이며, 그 속에서 모든 학생은 같은 연령으로 대략 동일한 발달 수준에 있거나 그렇다고 가정되기 때문이다. 둘째, 문해, 수리, 국어, 과학 등은 명확히 명시된 결과를 갖는 단일 활동이 아니라, 본질적으로 그 결과가 명시될 수 없는 복합적인 문화적 실천체계이기 때문이다.

교실을 위해 최적으로 계획된 근접발달영역 역시 체스나 게임과는 전혀 다른 발생적 경로를 가지겠지만, 또한 그것은 게임과 기능적으로 구조적으로 놀라운 유사성을 가질 수 있다.


2강 구조적 관점: 어린이, 교육과정, 실제 간의 관계로서의 교육


개념형성에 있어서, 스스로 VS 간접 힌트 VS 직접 힌트


A

학습과 발달의 구조 - 브루너와 피아제의 방식 

 : 학생과 학습 내용의 관계를 난이도를 통해 이해 '학습 가능성'

  - 발달이 어떻게 학습을 준비하는지(피아제), 학습과 발달이 어떠한 관계를 맺는지(브루너) 설명하지 못함. 이 문제는 발달 가능성이라는 개념을 도입하는 순간 매우 쉽게 해결된다. 협력을 통해 학습 가능한 것이 바로 발달 가능한 것이기 때문



C

놀이에서는 게임과 실제 생활 간의 관계가 비현실적이지만, 고안된 근접발달영역이 향하는 방향은 구체적이고 실제적.


2.1 피아제, 비고츠키, 브루너: 학습 가능성과 발달 가능성

난이도는 하나의 추상적 속성으로 구성된 균일한 개념이 아니라 서로 다른 방법으로 측정되어야 하는 다양하고 구체적인 특성들이 혼합된 이질적 복합체이기 때문에, 난이도를 측정하는 것은 쉬운 일이 아니다. 난이도는 '학습 가능성'이다.

3학년에게 학습 불가능했던 개념이 6학년에게 학습가능해진다. 신기하게도 어른들에게 학습될 수 없는 것이 어린이에게는 쉽게 학습될 수도 있다.(외국어 발음 등)


2.2 국어 교육과정에서의 비유적 언어: 거짓을 말하는 거짓말

새싹의 전화 사례 - 먼 발달영역

학습과 발달은 구별되지만 연결되어있다. 비고츠키에 의하면 이 둘이 매우 강하게 연결되어있기 때문에 교사들은 주로 발달된 것이 아닌 발달 중인 것에 학습의 초점을 맞춘다. 교사의 역할은 인력거꾼이 아니라 전차 운전사여야 한다.

교사는 교육과정이 어린이들에게 요구하는 것과 어린이들이 주도적으로 할 수 있느 ㄴ것 사이에 다리를 놓기 위해 할 수 있는 일을 한다. 


2.3 지도는 사진이 아니다: 진실을 말하는 거짓말

문해는 지각, 주의, 기억과 같은 심리기능도 아니고, 혹은 심지어 3세, 5세, 7세에서의 아동 인격과 같은 복합적 심리기는 체계도 아니다. 문해는 문화-역사적인 실천으로 이 모든 것을 포함한다. 문해에는 다양한 기능과 체계 그리고 심지어 다양한 어린이들이 포함되며 어린이가 변화함에  따라 문해 역시 변화한다.

비고츠키, 역사와 발달 : 현재의 심리학적 지식 상태에서는 이 단계들-놀이, 그리기, 쓰기-이 본질적으로 총체적인 글말 발달 과정의 서로 다른 하나의 계기들로 표현될 수 있다고 간주하는 것은 과장되어 보일 수 있다. 하나의 장치에서 다른 장치로의 이행 사이에 놓인 간격과 도약이 너무 커서 각각의 계기들을 충분히 명백하게 연결할 수 없는 것처럼 보인다. 그러나 실험들과 심리학적 분석에 의하면, 쓰기 과정이 얼마나 복잡해 보이든지 간에, 즉 표면적으로는 왔다 갔다 하고 불규칙하고 혼란스럽게 보이지만 사실상 우리 앞에 글말의 고등 형태로 이끄는 쓰기 역사의 단일한 노선이 놓여있다는 결론에 도달한다. 

놀이에서 그리기로의 이행이 '협력의 증대는 개별화의 증대'라는 모토를, 그리기에서 쓰기로의 이행이 '개별화의 증대는 의사소통의 증대'라는 또 다른 역설적 모토를 훌륭하게 그러나 개체발생적으로 보여준다.

 

- 1세의 위기

- 7세의 위기

생물적, 진화적 발달 스케일 = 계통발생 - 자연으로부터 사회를 발달

인류의 문화적, 사회적 역사의 발달 스케일 = 사회발생 - 사회의 문화를 발달

개인의 일생을 통한 발달 스케일  = 개체발생 - 문화로부터 인격을 발달



3강 기능적 관점: 근접발달영역 진단으로서의 놀이, 그리기, 쓰기


이야기 그리기 : 몸짓, 음악, 낱말의 연출이 무용가의 발자국처럼 그림을 흔적으로 남기는 것

놀이, 그리기, 쓰기라는 상이한 기능들은 전체로서 문해, 특히 비유적 이야기의 이해에서 정점을 이른다.

지금까지 교육학적 장치, 즉 교수 방법으로 간주되어 온 비고츠케의 근접발달영역 개념이 실제로는 진단도구임을 보여주고자 한다. 다시 말해, 근접발달영역은 교수-학습 자체를 위해 고안된 기술이라기보다 발달을 지향하는 교수-학습 계기를 결정하는 장치이다.


3.1 진단 영역으로서의 놀이

놀이를 하는 어린이는 자기 나이보다 머리 하나가 더 크다 

비고츠키, : 초기 유년기(12개월~36개월)에 우리는 유사 놀이, 즉 '놀이 그 자체'를 관찰할 수 있다. 객관적으로 어린이는 놀이를 하고 있지만, 아직 어린이에 대한 게임(대자적 게임-K)이 된 것은 아니다. 특히 도메의 실험은 어린 아이가 이를테면 인형은 어딘가 갈 곳이 있다거나 의사를 초대했다거나 하는 등의 특정 상황을 창조하지 않고, 어떻게 인형으로 많은 행위를 반복하는지 보여준다는 점에서 매우 흥미롭다. 거기에는 어떤 일관된 이야기, 행위로의 번역, 진정한 의미에서의 극화, 어린이 자신에 의해 창조된 상황이라는 무대 위에서 나타나는 구체적 움직임이 존재하지 않는다.

그러나 유사놀이는 곧, 타인은 통해 특정 행동으로 일관되게 해석될 수 있고 진정한 의미로 극화될 수 있는 가상 상황을 지닌 '진정한 놀이', 즉 타인에 대한 놀이로 변한다. 어린이는 역할 놀이 단계로 올라서며, 거기서 어린이들 자신에 의해 창조된 상황을 발견한다.

일관된 가상 상황조차 존재하지 않는 유사 놀이, 즉 '즉자적 놀이(늘이 그 자체로의 놀이)' 대신에 이제 우리는 '대자적 놀이(놀이 자체에 의한 놀이)', 즉 규칙을 목적으로 하는 놀이를 갖게 된다. 비고츠키가 말하늣 이러한 규칙들은 본질적으로 고도로 추상적인 가상 상황이다.

놀이 자체는 적어도 세 가지의 다른 단계가 있다.
1단계 놀이는 유사놀이, 즉자적 놀이, 기계적 놀이. 명확한 상황과 설명할 수 있는 규칙이 없는 자동적, 무의미적, 반복적인 신체활동을 기반으로 한 놀이

2단계 놀이는 흉내 내기, 대타적 놀이, 역할놀이. 가상 상황 속에서의 합동의 협력적, 협동적 활동을 기반으로 하는 놀이. 여기서 반복되는 것은 가상의 등장인물=역할

3단계 놀이는 이기고 지는 것, 즉 대자적 놀이, 규칙놀이. 추상적인 반복 형태와 규칙을 기반으로 한 놀이. 여기서 반복되는 것은 규칙. 

게임은 단순히 기계적 활동이나 이야기, 심지어 규칙 게임 중 하나가 아님을 알 수 있다. 

놀이는 어린이가 문해라는 긴 여정의 밑바탕인 상징적 관계의 파악에 이어서 어느 정도의 성취를 이룩했는지 보여주는 도구이다. 


3.2 진단 영역으로서의 그리기





4강 발생적 관점: 근접발달영역의 발달


5강 정리하기: 학교 수업들 사이에 대한 발생적, 기능적, 구조적 전망

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